Szukaj

LIFESTYLE Cenzura na Steamie: dlaczego gracze stawiają opór i co tak naprawdę się dzieje?

Cenzura na Steamie: dlaczego gracze stawiają opór i co tak naprawdę się dzieje?

CKM
24.07.2025
Kopiuj link

Temat cenzury treści dla dorosłych na platformach takich jak Steam rozgrzewa nie tylko twórców, ale i graczy. W ostatnich miesiącach szczególne emocje wzbudziły decyzje Visa i Mastercard, które - poprzez naciski na warunki płatności - de facto zaczęły decydować o tym, jakie gry mogą być oferowane na rynku. Gracze zareagowali na to szybciej niż ktokolwiek się spodziewał.

store_home_share

Cenzura przez system płatności? Nowy wymiar kontroli

Steam od dawna umożliwia publikację gier z różnymi rodzajami treści, w tym dla dorosłych, pod warunkiem że są one zgodne z regulaminem i prawem lokalnym. Jednak niedawne zmiany w ofercie sklepu związane są z ingerencją firm zewnętrznych, w tym operatorów kart płatniczych.

Visa i Mastercard miały wymusić ograniczenia, sugerując platformom handlowym zmiany w regulaminach. W rezultacie część gier dla dorosłych została usunięta, a kolejne nie przechodzą procesu akceptacji. Głośno zrobiło się też o australijskiej organizacji Collective Shout, która przypisała sobie zasługi za te zmiany, wskazując je jako swój sukces w walce z "przemysłem seksualnym w popkulturze".

Petycja jako forma oporu

Na platformie Change.org uruchomiono petycję skierowaną bezpośrednio do Visa, Mastercard oraz aktywistycznych grup nacisku. Hasło akcji: "Przestańcie kontrolować, co możemy oglądać, czytać lub w co grać" szybko zdobyło rozgłos, a liczba podpisów przekroczyła 27 tysięcy.

Twórcy petycji postulują:

  • wstrzymanie cenzurowania legalnych, fikcyjnych treści;
  • odporność na naciski grup aktywistycznych;
  • większą przejrzystość w polityce dotyczącej ograniczeń;
  • ochronę praw twórców do publikacji zgodnych z prawem materiałów dla dorosłych.

Hipokryzja i nierówne standardy

Wielu graczy i obserwatorów branży zauważa, że w działaniach Visa i Mastercard pojawia się dużo hipokryzji. Te same firmy, które utrudniają publikację fikcyjnych gier erotycznych, wspierają bez problemu transakcje na platformach takich jak OnlyFans. To budzi pytania o rzeczywiste kryteria podejmowania decyzji i motywacje firm.

Japonia daje sygnał?

Na marginesie tej debaty pojawiły się też informacje o działaniach japońskiego urzędu antymonopolowego wobec firmy Visa. Choć formalnie nie wiadomo, czy ma to związek z sytuacją na Steamie, część graczy i komentatorów odbiera to jako sygnał sprzeciwu wobec nadużywania pozycji dominującej przez gigantów finansowych.

Co dalej?

Sprawa pokazuje, jak bardzo skomplikowane stało się zarządzanie treściami w erze cyfrowej. Kiedy firmy obsługujące płatności zaczynają decydować o tym, co jest "akceptowalne", rynek gier może zostać poddany subtelnej, ale skutecznej cenzurze. A przecież mówimy o fikcyjnych, legalnych treściach, których odbiorcy są świadomi i dojrzali.

Autor CKM
Źródło -
Data dodania 24.07.2025
Aktualizacja 25.07.2025
Kopiuj link
NEWSLETTER
Zapisując się na nasz newsletter akceptujesz Regulamin i Politykę prywatności
KOMENTARZE (0)

Wysyłając komentarz akceptujesz regulamin zamieszczania komentarzy w serwisie. Administratorem Twoich danych osobowych jest CKM.PL, który przetwarza je w celu realizacji umowy – regulaminu zamieszczania komentarzy (podstawa prawna: art. 6 ust. 1 lit. b RODO). Masz prawo dostępu do swoich danych, ich sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania – szczegóły i sposób realizacji tych praw znajdziesz w polityce prywatności. Serwis chroniony jest przez reCAPTCHA – obowiązuje Polityka prywatności Google i Warunki korzystania z usługi.