Cenzura na Steamie: dlaczego gracze stawiają opór i co tak naprawdę się dzieje?
Temat cenzury treści dla dorosłych na platformach takich jak Steam rozgrzewa nie tylko twórców, ale i graczy. W ostatnich miesiącach szczególne emocje wzbudziły decyzje Visa i Mastercard, które - poprzez naciski na warunki płatności - de facto zaczęły decydować o tym, jakie gry mogą być oferowane na rynku. Gracze zareagowali na to szybciej niż ktokolwiek się spodziewał.

Cenzura przez system płatności? Nowy wymiar kontroli
Steam od dawna umożliwia publikację gier z różnymi rodzajami treści, w tym dla dorosłych, pod warunkiem że są one zgodne z regulaminem i prawem lokalnym. Jednak niedawne zmiany w ofercie sklepu związane są z ingerencją firm zewnętrznych, w tym operatorów kart płatniczych.
Visa i Mastercard miały wymusić ograniczenia, sugerując platformom handlowym zmiany w regulaminach. W rezultacie część gier dla dorosłych została usunięta, a kolejne nie przechodzą procesu akceptacji. Głośno zrobiło się też o australijskiej organizacji Collective Shout, która przypisała sobie zasługi za te zmiany, wskazując je jako swój sukces w walce z "przemysłem seksualnym w popkulturze".
Petycja jako forma oporu
Na platformie Change.org uruchomiono petycję skierowaną bezpośrednio do Visa, Mastercard oraz aktywistycznych grup nacisku. Hasło akcji: "Przestańcie kontrolować, co możemy oglądać, czytać lub w co grać" szybko zdobyło rozgłos, a liczba podpisów przekroczyła 27 tysięcy.
Twórcy petycji postulują:
- wstrzymanie cenzurowania legalnych, fikcyjnych treści;
- odporność na naciski grup aktywistycznych;
- większą przejrzystość w polityce dotyczącej ograniczeń;
- ochronę praw twórców do publikacji zgodnych z prawem materiałów dla dorosłych.
Hipokryzja i nierówne standardy
Wielu graczy i obserwatorów branży zauważa, że w działaniach Visa i Mastercard pojawia się dużo hipokryzji. Te same firmy, które utrudniają publikację fikcyjnych gier erotycznych, wspierają bez problemu transakcje na platformach takich jak OnlyFans. To budzi pytania o rzeczywiste kryteria podejmowania decyzji i motywacje firm.
Japonia daje sygnał?
Na marginesie tej debaty pojawiły się też informacje o działaniach japońskiego urzędu antymonopolowego wobec firmy Visa. Choć formalnie nie wiadomo, czy ma to związek z sytuacją na Steamie, część graczy i komentatorów odbiera to jako sygnał sprzeciwu wobec nadużywania pozycji dominującej przez gigantów finansowych.
Co dalej?
Sprawa pokazuje, jak bardzo skomplikowane stało się zarządzanie treściami w erze cyfrowej. Kiedy firmy obsługujące płatności zaczynają decydować o tym, co jest "akceptowalne", rynek gier może zostać poddany subtelnej, ale skutecznej cenzurze. A przecież mówimy o fikcyjnych, legalnych treściach, których odbiorcy są świadomi i dojrzali.
Twój komentarz został przesłany do moderacji i nie jest jeszcze widoczny.
Sprawdzamy, czy spełnia zasady naszego regulaminu. Dziękujemy za zrozumienie!

Tablice alimentacyjne zaproponowane przez Ministerstwo Sprawiedliwości wywołały burzę w sieci

Donald Trump w łóżku z Szatanem. „South Park” znów jedzie po bandzie

Battlefield 6 na horyzoncie [TRAILER]

Włosi wprowadzili karę dożywotniego więzienia za zabójstwo kobiet

Wrocławska restauracja wprowadziła dopłatę za klimatyzację. Ile należy się za taki luksus?