Wywiad z Andreiem Biletskiym – dyrektorem kreatywnym World of Tanks 1.0

To on w głównej mierze decyduje o wyglądzie „World of Tanks 1.0” – z Andreiem Biletskiym, czyli dyrektorem kreatywnym WoT, rozmawialiśmy podczas prezentacji w Pradze.

WoT_Keyart_EU1.jpg

CKM: Gra „World of Tanks” ujrzała światło dzienne w 2010 roku. Dlaczego tak długo musieliśmy czekać na wersję 1.0?

BILETSKIY: Przede wszystkim dlatego, że nie mamy do czynienia z grą pudełkową, a grą w formie usługi. Stale coś w niej poprawiamy i udoskonalamy. Nie doszliśmy jeszcze do momentu, w którym moglibyśmy stwierdzić, że gra jest całkowicie ukończona. Wprowadzając aktualizację 1.0 chcieliśmy zaznaczyć, że jest ona dla nas szczególnie istotna. To prawdziwy milowy krok w historii „World of Tanks”.
CKM: To zupełne podejście, niż w przypadku chociażby Ubisoftu, który do pewnego momentu rok po roku wypuszczał kolejne części „Assassin’s Creed”.
BILETSKIY: Zdecydowanie. To zabawne, że wspominasz akurat o tej firmie, bo pracowałem kiedyś w Ubisofcie i to właśnie przy „Assassin’s Creed” (śmiech). Ale tak, to zupełnie inna praca. Gdy inni robią filmy, my wolimy tworzyć seriale.
CKM: Jaka jest największa różnica pomiędzy wersją 1.0 a poprzednimi?
BILETSKIY: Patrząc z perspektywy graczy z pewnością najwięcej zmieniło się w kwestiach wizualnych, co wpływa na ogólne „czucie” gry. Jeśli grałeś w poprzednią wersję „World of Tanks” i teraz przesiądziesz się na 1.0, to będzie to zupełnie inne doświadczenie. Możliwe, że kiedyś wprowadzimy wersję 2.0 – ale tylko w przypadku, gdy dokonamy podobnego przełomu, jak teraz. Takiego, którego nie sposób nie zauważyć.
CKM: Skoro „World of Tanks” na PC pojawiło się w 2010 roku, to dlaczego wersja konsolowa została zaprezentowana kilka lat później?
BILETSKIY: Za tworzenie wersji na konsole odpowiada inny oddział firmy, więc z biznesowego i operacyjnego punktu widzenia to dwa różne produkty. Pisanie gier na konsole wygląda zupełnie inaczej, niż na PC, który jest naszą priorytetową platformą.
CKM: W grze widać ogromne przywiązanie do szczegółów, ale które z nich są ważniejsze – te dotyczące samych czołgów, czy środowiska po którym się poruszają?

BILETSKIY: Chyba jednak do samych czołgów. To czołg jest najważniejszym elementem gry – to w zasadzie postać, której poczynaniami kieruje gracz, którą zastanawia się jak ulepszyć i za ulepszenia do której niekiedy płaci. Dodatkowo duża część graczy to pasjonaci historii militariów oraz inżynierii, którzy zwracają ogromną uwagę przede wszystkim na detale czołgów, a nie na układ drzew lub formacji skalnych. Odwzorowanie rzeczywistości jest dla nas bardzo ważne – mamy osobny dział, który odpowiada za zgodność czołgów z historycznymi realiami. Oni jeżdżą po całym świecie, odwiedzając muzea wojskowe, oglądając prywatne kolekcje i przeglądając różne archiwa. Nawet najdziwniejsze maszyny, które pojawiły się w naszej grze mają swoje odzwierciedlenie w rzeczywistości – nawet jeśli chodzi jedynie o plany sporządzone przez inżynierów.


CKM: Da się w ogóle przenieść do gry czołg w taki sposób, żeby był w stu procentach zgodny z prawdziwym? Czy trzeba wprowadzić pewne zmiany, aby nie zaszkodzić samej rozgrywce?
BILETSKIY: W wielu przypadkach jest to możliwe. Niektóre z naszych czołgów są niemal całkowicie zgodne ze swoimi pierwowzorami. W innych przypadkach najpierw zadbaliśmy o zgodność, ale później byliśmy zmuszeni do wprowadzenia pewnych zmian. Ale jak nietrudno się domyślić, inżynierowie projektujący czołgi nie myśleli o równowadze w świecie gry – wręcz przeciwnie, starali się stworzyć jak największą przewagę względem innych czołgów (śmiech).
CKM: Jeśli chodzi o plany na przyszłość firmy, w której pracujesz – czy jest możliwy scenariusz, w którym gracze dostaną w swoje ręce grę wojenną, której akcja rozgrywa się na przykład w kosmosie, taki „World of Spaceships”?
BILETSKIY: Dlaczego by nie? Jeśli gra będzie opowiadała historię konfliktu, to osadzenie go w kosmicznych realiach jak najbardziej jest możliwe.
CKM: Z czego jesteś najbardziej dumny, jeśli chodzi o „World of Tanks 1.0”?
BILETSKIY: Wydaje mi się, że naszym – nie tylko moim – sukcesem przy tworzeniu wersji 1.0 jest fakt, że udało nam się wprowadzić te wszystkie zmiany i ulepszenia, nie podnosząc przy tym minimalnych wymagań sprzętowych. Wielu naszych graczy korzysta ze starszych komputerów, więc bardzo mocno staraliśmy się, aby nowy silnik graficzny nie wymuszał na nich kupna nowego procesora, karty graficznej, ani innych podzespołów. Jeśli ktoś chce grać na ultra detalach i w rozdzielczości 4K to będzie potrzebował potężnej maszyny, ale wszyscy, którzy dotychczas grali w „World of Tanks” będą mogli się cieszyć również wersją 1.0. To był trudny zabieg od strony produkcyjnej, więc jestem dumny, że udało się go osiągnąć.

Więcej na temat „World of Tanks” przeczytacie TUTAJ.


Dodał(a): Michał Miernik / fot. Wargaming Czwartek 05.04.2018

Komentarze

Wszystkie komentarze

Awatar
Zaloguj się lub zarejestruj jeśli chcesz dodać komentarz.
Komentarze (0)