Jak stworzyć wirtualną seksbombę

Bohaterki gier komputerowych coraz bardziej przypominają dziewczyny z okładek CKM. Perfekcyjne połączenie pięknych twarzy, doskonałych ciał i… zniewalających umysłów. Jak to się dzieje, że wirtualne kobiety zaczynają podniecać nas tak samo jak ich realne wzory? Dowiedz się, kto za tym stoi i w jaki sposób tę cyfrową rzeczywistość kreuje
wiedzminCKM: Dlaczego bohaterki gier są takie seksowne?
PAWEŁ MIELNICZUK: Bo gracze chcą je takimi widzieć (śmiech). To najprostsza i mam wrażenie najlepsza odpowiedź. Ale jest i druga strona medalu. Może mniej estetyczna, za to bardziej techniczna. Aby kobieta nie wyglądała w grze jak facet, trzeba ją trochę przerysować. Chodzi przede wszystkim o kształty...

CKM: Czyli tak zwana talia osy to sprawa czysto praktyczna?
PAWEŁ MIELNICZUK: O dziwo tak. Przypomnij sobie gry sprzed 15 lat. Pamiętasz, jak bardzo „kanciaste” były wówczas ludzkie postaci na ekranie komputera? Nie mieliśmy takich narzędzi jak teraz, które pozwalają zeskanować żywego człowieka i wrzucić go do gry. Weźmy dla przykładu bohaterkę, którą znają wszyscy – Larę Croft z pierwszej edycji „Tomb Raidera”. Twórcy wyposażyli ją w ogromny biust, a talię zwęzili do minimum. Dodali jeszcze długie nogi, bardzo duże oczy i kucyk. To nie była jedynie wizja artystyczna, lecz techniczna konieczność. Gdyby nie te zabiegi kanciasta Lara nie przypominałaby nawet kobiety.

CKM: Dziś pewnie można komputerowo animować prawdziwą Angelinę Jolie (aktorka grała Larę Croft w kinowej ekranizacji gry „Tomb Raider” – przyp. red.)?

PAWEŁ MIELNICZUK: Ciepło, a nawet gorąco. Skany 3D oraz tysiące zdjęć aktorów, w tym Angeliny, można bez problemu znaleźć w internecie... i wykorzystać (śmiech). Zapewniam, że bardzo byś się zdziwił, widząc, jak poważnie różni się surowy skan twarzy od oryginału. Bez makijażu, rzęs, brwi i włosów Angelina jest nie do poznania.

CKM: Ale chyba niewiele trzeba poprawiać?
PAWEŁ MIELNICZUK: Przeciwnie. wiedzmin_dosier.jpgTwarz to najtrudniejszy fragment postaci. Do tego stopnia, że zawsze robimy ją oddzielnie, a dopiero potem dopasowujemy do reszty. Działamy więc w dwóch zespołach. Jeden projektuje ubrania, drugi skupia się tylko na głowie i twarzy.

CKM: A co z ciałem?! Mam nadzieję, że korzystacie z kodu źródłowego, czyli naszych pictoriali?
PAWEŁ MIELNICZUK: Oczywiście. Trzeba przecież znać klasykę gatunku (śmiech). Może to się wydać dziwne, ale początkowo dla wszystkich kobiecych postaci, które w grze mają wyglądać sexy... ciało jest wspólne. Korzystamy po prostu z gotowego idealnego modelu. Dopiero potem zmieniamy nieco kształty, gdzieniegdzie dodając, a w innych miejscach odejmując.

CKM: Czuję się trochę zawiedziony. Myślałem, że działacie według schematu: nogi Kate Moss, biodra Jennifer Lopez, biust Jenny Jameson...
PAWEŁ MIELNICZUK: Nikt by nie miał na to czasu. Za to jeśli idzie o twarz, to rzeczywiście można się bawić w takie puzzle – wziąć usta Megan Fox, a oczy Scarlett Johansson. Z tym że na końcu i tak trzeba będzie taką głowę poprawiać, aby na ekranie wyglądała kobieco. Wielokrotnie to przerabialiśmy. Twarz prawdziwej kobiety – choćby i najpiękniejszej – w grze nie będzie wyglądała dobrze bez odpowiedniej korekty. Absolutną klasyką jest na przykład „odchudzanie” kości żuchwy. Ale to ci powie każda makijażystka. Policzki cieniuje się właśnie po to, żeby nadać twarzy bardziej trójkątny kształt i pomniejszyć kości szczęki.

CKM: Bo rozbudowana żuchwa to atrybut męskości...
PAWEŁ MIELNICZUK: Naprawdę coś w tym jest. Dlatego bohaterki gier mają przeważnie duże oczy i zwężające się ku dołowi trójkątne twarze. Facetów po prostu to bierze. I nie pytaj mnie dlaczego. Musisz uwierzyć na słowo.

wiedzmin3.jpgCKM: Ufam ci bezgranicznie, bo w „Wiedźminie” właściwie każda bohaterka jest materiałem na naszą okładkę.
PAWEŁ MIELNICZUK: Miło słyszeć. Robimy w końcu grę dla ludzi dorosłych. Tak ma być.

CKM: Jesteś liderem teamu, który tworzy postaci do gry „Wiedźmin 3: Dziki Gon”. Można postawić tezę, że wszystkie występujące w grze czarodziejki to dziewczyny z twoich snów.
PAWEŁ MIELNICZUK: Chciałoby się (śmiech). Jest jeszcze dyrektor artystyczny. Wiele do powiedzenia mają także konceptartyści, którzy projektują postaci. Każdy bohater w grze to efekt naprawdę ciężkiej pracy zespołowej. Bohaterka tym bardziej. Bo tworzenie kobiet jest o wiele trudniejsze i zajmuje znacznie więcej czasu. Faceci przy nich to łatwizna. Nawet potwory są mniej skomplikowane od kobiet.

CKM: Ostatnie zdanie zabrzmiało jak maksyma wybitnego znawcy płci pięknej.
PAWEŁ MIELNICZUK: Ciekawe, co na to powie moja narzeczona, a wkrótce żona...

CKM: Do której bohaterki z „Wiedźmina” jest podobna?
PAWEŁ MIELNICZUK: Stawiasz mnie w bardzo niebezpiecznej sytuacji... (śmiech). Ma rude włosy, zupełnie jak czarodziejka Triss Merigold, która dwa lata temu była na okładce „Playboya”. Można powiedzieć, że to moja ulubiona postać z gry. W końcu sam „rzeźbiłem” jej rozbierany pictorial. Nie zagłębiajmy się jednak w daleko idące porównania, bo czuję, że właśnie stąpam po cienkim lodzie.

CKM: Spokojnie. Kolejnym pytaniem sprowadzam cię bezpiecznie na ziemię. Jakie są poszczególne etapy tworzenia kobiecej postaci na potrzeby gry?
PAWEŁ MIELNICZUK: Nim dojdziemy do modelu, musi powstać koncept. Dopiero kiedy mamy pewność co do charakteru i ogólnego wyglądu dziewczyny, zabieramy się do dzieła. Graficy 3D sięgają do bazy referencji, w tym zeskanowanych prawdziwych twarzy, wybierają tę, która pasuje do koncepcji, i zaczynają rzeźbić.

CKM: Ale chyba nie w glinie?
PAWEŁ MIELNICZUK: W programie. Ale pierwsze modele przypominają właśnie gliniane rzeźby. Dopiero na takie sylwetki nakładamy ubrania. Na tym etapie okazuje się, czy konkretnej dziewczynie warto powiększyć biust, czy raczej pośladki. Pracujemy więc nad proporcjami. Problem polega jednak na tym, że dzieje się to na nieruchomym modelu, który stoi w dość sztucznej pozie. Trochę jak człowiek wpisany w okrąg i kwadrat na rysunku Leonarda da Vinci. Wtedy naprawdę trudno ocenić, czy kobieta jest atrakcyjna. Ustawiamy ją wówczas w jakiejś seksownej pozie i wrzucamy do gry. Potem biegamy dookoła niej Geraltem i oceniamy, jak wygląda. Co nam się w niej podoba, a co należy poprawić.

CKM: Rozumiem, że jeśli chodzi o te seksowne pozy, to korzystacie z naszych doświadczeń.

PAWEŁ MIELNICZUK: Zdecydowanie. Zresztą mogę się przyznać, że, przygotowując pictorial Triss, posiłkowaliśmy się zdjęciami z męskich magazynów. Ostro się napracowaliśmy, żeby odwzorować jędrność skóry na pośladkach ściskanych przez dłonie właścicielki.

CKM: Aż trudno sobie wyobrazić bardziej stresującą i wyczerpującą pracę...
PAWEŁ MIELNICZUK: Trzy tygodnie harówki. Zarwane noce. Po prostu koszmar (śmiech). Ale wracając do tematu, kiedy mamy już gotową postać, musimy ją maksymalnie uprościć, nie tracąc nic z jakości wizualnej. Taki dopracowany model jest na tyle skomplikowany, że procesory w komputerach graczy nie dałyby rady przeliczyć tak ogromnej ilości danych.

CKM: A prościej?
PAWEŁ MIELNICZUK: Powiedzmy, że cyfrowa rzeźba Triss składa się z kilkunastu milionów trójkątów, bo wszystko w grafice 3D zbudowane jest przecież z trójkątów. Żeby czarodziejka mogła płynnie poruszać się w grze, jej postać musi się składać z nie więcej niż 50 tysięcy trójkątów. To trudny proces, ponieważ po takim uproszczeniu postać wciąż ma wyglądać identycznie.

CKM: Co dalej?

PAWEŁ MIELNICZUK: Kolorowanie. Tego chyba nie trzeba tłumaczyć. Kolejnym etapem jest dodanie postaci szkieletu. Wpychamy do środka modelu wirtualny szkielet i mięśnie, a następnie przyczepiamy do nich skórę. Nazywa się to „skinowaniem”. Chodzi o to, żeby poruszający się bohater wyglądał jak najbardziej naturalnie. Na końcu zajmujemy się animacją. Dzisiaj robi się ją za pomocą techniki Motion Capture. Dokładnie tak jak w filmach. Ludzie ubrani w śmieszne skafandry z markerami skaczą przed kamerami czułymi na podczerwień i na przykład wymachują mieczem.

wiedzmin4.jpgCKM: Sami się przebieracie?
PAWEŁ MIELNICZUK: Co najwyżej dla zgrywu. To nie jest łatwe. Od lat pracujemy z tymi samymi sprawdzonymi kaskaderami. Goście są niesamowicie wysportowani, a sztukę walki białą bronią mają opanowaną do perfekcji. Z kolei do animowania postaci kobiecych zatrudniamy aktorki teatralne. Ostatnio także modelki, bo mamy pomysł, żeby w trzeciej części gry czarodziejki poruszały się bardziej... wybiegowo.

CKM: W „Wiedźminie” jest sporo scen erotycznych. Nagrywacie je także w skafandrach z markerami?

PAWEŁ MIELNICZUK: Zgadza się. W tym wypadku powstaje jednak spory problem. Kiedy dwie postacie się dotykają, a szczególnie kiedy dotykają się hm... po całości, kamery zaczynają się gubić. Mamy wtedy mnóstwo ręcznej roboty.

CKM: Brzmi bardzo zachęcająco. Aż się prosi o więcej szczegółów.
PAWEŁ MIELNICZUK: Nie mogę tak po prostu zdradzić tajemnic alkowy Geralta i jego czarodziejskich partnerek. Wiem, ale nie powiem. Musicie poczekać do premiery (śmiech).

Artykuł pochodzi z magazynu CKM 2/2014

Dodał(a): Rozmawiał: Arkadiusz Bartosiak/ZDJĘCIE I ILUSTRACJE: CD PROJEKT RED Czwartek 20.03.2014

Komentarze

Wszystkie komentarze

Awatar
Zaloguj się lub zarejestruj jeśli chcesz dodać komentarz.
Komentarze (0)